Blog Marcina Skrzypka

Blog Marcina Skrzypka

Gra wartości - wnioski praktyczne

03.10.2011 22:09:55


W tym poście gromadzę wiedzę o grze wartości.


Wnioski na przyszłość

  • Stworzyć lepsze diagramy ilustrujące przebieg gry (od tworzenia kart)
  • Podobne ilustracje zrobić w formie zdjęć
  • Nagrać film instruktażowy
  • Dążyć do opracowania 1 lub więcej gotowych, uniwersalnych zestawów kart, aby były gotowe i pasowały do typowego kontekstu ich użycia (określić taki kontekst) - w tym celu potrzebny jest dłuższy pilotaż prowadzony przez fachowców, zgodnie z opisem we wniosku do ministerstwa.
  • Dążyć do opracowania programu, najlepiej internetowego, który pozwoliłby na edycję dowolnej talii kart z dowolnego materiału (tekst, grafiki) - do postaci pdf A4, który wymaga tylko wydruki i pocięcia.
  • Docelowo gra powinna mieć 2 warianty: na gotowych kartach (kilka mozliwości do wyboru - jedna lekcja / spotkanie) + na własnych kartach, co wymagać będzie ich indywidualnego opracowania i przygotowania grupy w porozumieniu przewodnik-opiekun
  • Szkolić opiekunów na prowadzących.
  • Można wyróżnić przynajmniej 3 rodzaje gier:
    • klasyczna (wybieramy wartości - bez wygranych)
    • konkurencyjna (jeszcze wymaga opisu, ale oparta bardziej na pokerze, jej tematem mogą byc kompetencje potrzebne na rynku pracy)
    • skojarzeniowa (jeśli hasła proponuje opiekun, który dobrze zna grupę i traktuje treść kart jako hasła wywoławcze do budowy skojarzeń, "odkrywania" podpowiadanych przez siebie znaczeń czy związków)

Opiekun / prowadzący / twórca

Opiekun, to osoba, która zna daną grupę, jest z nią związana procesem dydaktycznym i wie, do czego dana gra może jej posłużyć. Prowadzący grę to osoba, która może pochodzić z zewnątrz i umie zorganizowac grę. Opiekun pomaga prowadzącemu. Prowadzący organizuje gre dla opiekuna. Opiekun docelowo sam staje się prowadzącym.

Twórca gry to ktoś, kto angazuje się w społeczny rozwój gry - umie modyfikować jej zasady, dzieli się swoim doświadczeniem, umie grę zorganizować w dowolnych, również nieprzewidziancyh wcześniej warunach.

Grupa / zespoły

Gra się w kilkuosobowych zespołach. Grupa to wszyscy gracze podzieleni na zespoły. Każdy zespoł dostaje 1 talię. Cała grupa słucha podsumowania każdego z zespołów.

Dobór zespołów. Zależy od wyczucia i woli opiekuna. W zależności od efektu, który chcemy sosiągnąć, możemy grupy albo wymieszać (np. losowo) albo pozostawić ich w kręgach znajomości. Losowe wymieszanie uczy jak rozmawiac z "obcymi" (lub onieśmielić), a grupy koleżeńskie mogą zmotywować do zabawy (lub zdekoncentrować).

Tematyka gry / produkcja kart

Poszczególne zestawy kart wraz z ich regułami pod względem tematyki można podzielić na:

  • kontekstowe
  • uniwersalne

a także na:

  • gotowe do użycia
  • wymagające przygotowania

Do uniwersalnych i gotowych do użycia należy wersja pilotażowa z kartami zawierającymi uniwersalne piktogramy - nie odnboszą się one do żadnej konkretnej grupy i nie wymagają wyjasnienia. Ich treść jest narzucona przez przewodnika i do nich dobiera się kontekst czyli sytuację, w jakiej warto ich użyć.

Karty kontekstowe zawsze wymagają przygotowania. Grupa lub opiekun muszą zaproponować i wybrać treść kart. Przy okazji mogą omówić daną tematykę. Potem następuje produkcja: drukowanie, cięcie, segregowanie.

Są też karty uniwersalne i wymagające przygotowania. Np. gdyby powstal zestaw kart uniwersalnych zawierających kompetencje (postawy, wiedzę, umiejętności) potrzebne do znalezienia pracy, przed rozpoczęciem gry należałoby omówić je z grupą.

Karty

Sztywny papier (zdjęcia, brystol) - nie wymaga okładek usztywniających.

Wyraźne napisy / grafiki. Zawartość kart powinna być jak najbardziej widoczna, wyraxna i identyfikowalna z daleka. Czyli np. napisy powinny być maksymalnie czytelne a grafiki powinny zawierać charakterystyczne szczegóły czy kompozycje kolorów.

Tłumaczenie zasad opiekunowi

Zasady. Jedni opiekunowie chwytają zasady w lot, inni dopytują, jeszcze inni po krótkim wyjaśnieniu tworzą sobie uproszczone wyobrażenie gry, które potem prowadzi do nieporozumień. Dlatego z opiekunem należy spotkać się najlepiej 2 razy: najpierw wytłumaczyc zasady, potem pozwolić na pytania, które wynikną z przemyślenia tematu.

Kontekst. Gra zawsze jest związana z jakimś szerszym kontekstem / procesem dydaktycznym / interpresonalnym - integruje grupę, skupia ją na jakimś temacie, pomaga w dyskusji, pozwala na lepsze poznanie grupy przez opiekuna itd. Dlatego w grze tworzonej dla indywidualnej sytuacji najwazniejsze jest przedyskutowanie z opiekunem, w jakim celu chce on ją wykorzystać. Wymaga to poznania przez przewodnika kontekstu gry i wyjaśnienie jego znaczenia opiekunowi. Przewodnik nie powinien angazować się w grę indywidualną, gdy widzi, że opiekun nie wie, o co w niej chodzi, bo to może prowadzić do nieporozumień.

Tłumaczenie zasad grupie / zespołom

Ustnie - cała grupa. Można tłumaczyć ustnie wszystkim jednocześnie, jeśli grupa jest niewielka i zdyscyplinowana (np. kilkanaście osób dorosłych - jak podczas gier pilotazowych dla nauczycieli).

Prezentacja - cała grupa. Gdy jest projektor i laptop, warto wypróbować prezentację gry na diagramach (jak lub zdjęciach czy na filmie (2 ostatnie pomysły - na przyszłość).

Ustnie - przedstawiciele. Jeśli jednak grupa jest większa lub trudo skupia uwagę (klasa 25 osób, ludzie siedzą swobodnie w różnych miejscach - jak na Mindwarze z artystami) - wtedy warto najpierw podzielić grupę na zespoły graczy, a potem wytłumaczyc zasady ich przedstawicielom, aby z kolei oni wytłumaczyli je w swoich grupach. Wówczas trzeba przewidzieć czas na wybór przedstawicieli + zająć resztę podczas tłumaczenia im zasad (pomoc opiekuna grupy, nauczyciela). Np. można też w tym czasie segregować talie. Pozwoliłoby to dodatkowo zespołom zaznajomić się z zawartością kart, ale wymagałoby osobnych instrukcji opiekuna lub wydruku kolejności, aby każda grupa uzyskała tę samą kolejność.

Podsumowanie

Prezentacja kart. Potrzeby jest jakiś flipczart lub tablica, gdzie można stawiać, wieszać lub przypisać karty tak, żeby zmieściły się karty wszystkich grup obok siebie.

Opowiadanie. Młodsze (np. gimnazjaliści) czy nieśmiałe osoby powinno sie wcześniej przygotować do zadania opowiadania o wartościach wybranych przez daną grupę. Może to zrobić nauczyciel na osobnej lekcji poprzedzającej grę (np. w formie tematu "przemówienie" czy autoprezentacja"). Na pewno warto zaznaczyć / podkreslić podczas wyjaśniania zasad całej grupie, żeby się do tego zadania psychicznie przygotowały.

Podsumowanie - rola prowadzącego i opiekuna

Dialog, aktywne słuchanie. Prowadzący powinien prowadzić dialog; reagować na wypowiedzi uczniów: potwierdzać, dopowiadać, oponować, wprowadzać zmiany, jeśli sensowne. Dialog trzeba  stosować w mikroskali, jeśli całe działanie ma być wiarygodne.

Wyciąganie wniosków. Prowadzący powinien odnosić się również do niepowodzeń czy gorszego wyniku w prezentacji, obracając je w pouczające doświdczenie, wskazując, jak wynik polepszyć, bez zawstydzania czy wartościowania.


Kategorie: gra wartości