Blog Marcina Skrzypka

Blog Marcina Skrzypka

Gra "Co mnie najbardziej drażni / obchodzi" - opis

06.10.2011 17:12:29


     

Pod tym hasłem gra wartości odbyła się w VIII LO im. Zofii Nałkowskiej w Lublinie, ul. Słowicza 5, dn. 5.10.2011, w ramach projektu "Mindware. Technologie dialogu". Była to 1. klasa liceum. Opiekun: Monika Sujka.

 


Założenia / kontekst dydaktyczny. Celem gry była integracja klasy i poznanie jej przez nauczyciela. Nauczycielka zauważyła, że tworzą się "grupki", więc postanowiła je podczas gry nieco wymieszać, zresztą jawnie to przyznając przed uczniami. To uświadamianie przez nauczycieli uczniom, jaki cel wobec nich ma dane działanie jest dla mnie czymś nieoczekiwanym. Z moich szkolnych czasów tego nie pamiętam, ale może nie zwracałem na to uwagi. Metoda wydaje mi się jednak pożyteczna, bo przyzwyczaja uczniów do autorefleksji i pomaga im poznawać mechanizmy edukacyjne, co może im pomóc w przyszłości w relacjach z innymi i sobą samym.

Ponieważ klasa miała być "szybka", więc umówiliśmy się, że zrobimy 2 gry: pierwszą nt. tego, co uczniów najbardziej denerwuje (bo to zawsze bardzo ożywia), a druga nt. tego, co uczniowie uważają, za najważniejsze w życiu (żeby zakończyć konstruktywnie).

Przygotowanie kart. Nauczycielka 2 tygodnie wcześniej poprosiła uczniów o przygotowanie karteczek 10x15 cm (pasujących do okładek) z hasłami lub graficznymi symbolami rzeczy które denerwują / są ważne (po kilka jednego rodzaju na głowę). Technika miała być dowolna, ale nauczycielka oczekiwała korzystania z internetu, komputera. Zebrała kilkadziesiąt kart i poprosiła mnie o skompletowanie z nich talii. Wybór kart był więc moją wypowiedzią w dialogu, aczkolwiek nie było to takie istotne dla ostatecznego efektu. 21-kartowe talie udało się skompletować po odrzuceniu powtórek, symboli o niejasnym lub zbyt specyficznym znaczeniu.

Obok: karta pozytywna i negatywna (Polska-patriotyzm, zranione uczucia). Poniżej rzędami: karty negatywne i karty pozytywne. Niektóre grafiki mają "otwarte" znaczenie, wymagające interpretacji.

 

Scenariusz / dramaturgia. Na lekcji 2 tygodnie wcześniej, kiedy gra była zapowiadana, zostalem przedstawiony i opowiedziałem chwilę o projekcie "Mindware. Technologie dialogu", którego częścią była gra w tej klasie. Nie wiem, czy miało to znaczenie. W każdym razie podczas gry byłem już osobą znaną klasie, więc uczniowie mogli się bardziej skupić na zadaniu. Być może do opowiedzenie o projekcie skłonił mnie widok komputera na biurku nauczyciela, który służył do sprawdzenia listy obecności zamiast dziennika. Pierwszy raz zetknąłem sie z tą przecież oczywistą praktyką. Dzięki niej mogłam nawiązać do hardware'u i software'u.

Dramaturgia została dobrze zaplanowana:  pierwsza gra miała charakter rozruchowy, ale jednocześnie motywujący, a druga bardziej refleksyjny, ale za to można było oczekiwać, że uczniowie będą już wtedy zmobilizowani i zaznajomieni z jej zasadami.

Organizacja. Nauczycielka zorganizowała zespoły przesadzając uczniów "ręcznie" między ławkowymi grupkami koleżeńskimi. Zasady wyjaśniłem wszystkim jednocześnie, co powodowało zamieszanie i dekoncentrację, więc postanowiłem następnym razem zastosować system przedstawicielski. W grach wzięło udział 25-27 osób w 5 zespołach po 5-6 osób.

Przebieg. Bez kłopotów, ale przekonałem się, że obecna konwencja zachowania się klasy na lekcji (może za moich czasów tez tak było?) jest dość kłopotliwa. Trudno pokierować grupą, w której każdy coś dopowiada i pokrzykuje lub głosno rozmawia, kiedy nie wykonuje jakiegoś konkretnego zadania.

Prezentacje / podsumowanie. Podczas drugiej gry na tablicy naszkicowałem diagram KOLEJNOŚĆ (plan klasy z okręgami oznaczającymi zespołyi cyframi 1-5) w celu uniknięcia dyskusji. Bardzo dobrym miejscem do prezentacji kart okazała się półeczka na gąbki i kredę pod tablicą

Byłem zdziwiony wysokim poziomem niektórych wypowiedzi. Nie wiem, na ile gra je wywołała, a na ile są one normą. Trzeba też brać pod uwage ogólny wysoki poziom klasy. A jednak było coś alegorycznego  w tych wypowiedziach wygłaszanych pod polskim godłem, krzyżem i zegarem na ścianie.

Nauczycielka wykorzystała prezentację do rozwinięcia niektórych tematów w rozmowie z uczniami. Mi tez udało się kilka razy trafnie skomentować lub skojarzyć ze sobą niektóre wypowiedzi.

  • Przemoc to oznaka słabości. Tego określenia użyła jedna z uczennic, a przemoc skrytykowało 4/5 zespołów. Skomentowałem tę sentecję zwracając uwagę na jej paradoksalny wydźwięk, jako zachętę do bycia silnym = działającym bez przemocy.
  • Matematyka jest potrzebna w życiu. Uczniowie skrytykowali matematykę: "Do czego na się przyda matematyka w życiu?". Szybko dorysowałem więc do diagramu PRZYPADEK-WYBÓR równanie

y = x + wybór, gdzie x = "ja teraz" a y = "ja w przyszłości"

Podczas jednego z komentarzy opisałem na tych przykładach, że matematyka to nie tylko nudne i zdradliwe działania, ale też modele, które pomagają obrazować sobie różne sytuacje. W diagramie wskazałem zbiory, a graf przypadek->wybór opisałem jako przekształcenie, gdzie sobie z dziś przypisujemy jakąś wizję siebie jutro.

Jeden z uczniów dopowiedział, że chodzi tu o funkcję (a więc uzył matematycznego teminu) i dodatkowo skorygował moje równanie, że zamiast "+ wybór" powinno byc "- wybór", co zaraz skorygowałem, bo wybór to faktycznie "ograniczenie", a więc ma sens ujmowania czegoś.

  • Marzenia to początek wszystkiego. Wszystkie zespoły uznały marzenia za ważne. Ponieważ wcześniej ktoś mówił o totolotku, wykorzystałem to jako pretekst do dygresji nt nadziei. Przytoczyłem słowa JP II "Przekroczyć próg nadziei", zwracając uwagę uczniów, że faktycznie istnieje taki próg, który pozwala nam wyjść z dołka. A operatorzy gier liczbowych to nic innego jak sprzedawcy nadziei. Morał: warto mieć nadzieję, za którą nie trzeba płacić, a będąc w dołku warto mysleć, że ów "próg nadziei" jest w zasięgu.
  • Szczerość ułatwia. Wszytkie zespoły albo krytykowały udawanie, albo pochwalały szczerość lub dobrą komunikację. Jedna z uczennic ładnie zauważyła, że ze szczerym człowiekiem jest łatwiej. Zwróciłem na to uwagę i postawiłem nacisk na jakość komunikacji jako warunek dobrych relacji.
  • Przyjaźń / wsparcie. Połączyłem to z tematem przyjaciół, którzy też często pojawiali się w prezentacjach jako "dający wsparcie, pewność": chcecie mieć wsparcie - dobrze ze soba rozmawiającie. Następnym razem muszę przy takiej okazji wspomnieć o zaufaniu.

Podczas drugiej gry nauczycielka zaprosiła na krótką wizytację dyrektorkę szkoły, której wypowiedzi uczniów bardzo się podobały.

Wnioski. Są wplecione powyżej - głównie: usprawnić wszystkie procedury organizacyjne.