Blog Marcina Skrzypka

Blog Marcina Skrzypka

Gra "Zaplanuj siebie" - opis

01.12.2011 13:54:16


Pod tym tytułem dn. 1.12.11 odbyła się w VIII LO lekcja w klasie 3 nt. kompetencji pracowników. Opiekun: Urszula Miaskowska.

 


Założenia / kontekst dydaktyczny. Celem gry było przerobienie przez uczniów tematu wyborów życiowych (studia, praca itd.) w oparciu o potrzebne w tym procesie wartości. Zaproponowałem, aby były to kompetencje edobrego pracownika. Początkowo myśleliśmy o zorganizowaniu klasycznej gry wartości bez rozstrzygnięć, ale ponieważ temat dotyczył m.in rynku pracy, który weryfikuje kompetencje i stwarza warunki do konkurencji, postanowiłem na tą lekcję opracować zupełnie nową wersję gry pozwalającą na osiąganie wygranej.

Przygotowanie kart. Zgodnie ze schematem tworzenia gry wartości, ponad miesiąc wcześniej uczniowie przygotowali zestaw własnych kompetencji dobrego pracownika (w formie opracowanych plastycznie kart):

  • energiczność
  • odpowiedzialność
  • kreatywność
  • doświadczenie
  • punktualnośćotwartość na innych
  • sumienność
  • pracowitość
  • lojalność
  • uczciwość
  • umiejętność rozwiązywania problemów
  • znajomość jęz. obcych
  • umiejętność pracy w grupie

Uznałem, że te cechy są zbyt ogólne i obejmują za małe spektrum, aby gra miała sens i opracowałem własną wersję kart wraz z nowymi zasadami oraz instrukcją

Scenariusz / dramaturgia. Wzorując się na grze w pokera oraz na podstawie informacji z internetu (hasło: "kompetencje pracownika") i własnego doświadczenia, przyjąłem 10 głównych kompetencji jako "figury", wśród których wyróżniłem po 4 ich warianty jako "kolory".

 
 

Kolorom przyznałem punkty od 1 do 4, a figury miały być każdorazowo ustawianie w hierarchii przez samych uczniów w roli pracodawców. W tym samym czasie pozostali uczniowie w roli studentów poszukujących pracy mieli dobrać na zasadzie pokerowej najsilniejsze karty pod konkretnych "pracodawców". Ustalenie przez pracodawców hierarchii preferowanych cech i przypisanie im punktów (od 1 do maks. 10) umożliwia obliczenie wyników każdego ze "studentów" i przekazanie ich kandydatur "pracodawcom", by ogłosili zwycięzców.

Organizacja. Zasady gry "Zaplanuj siebie" zostały przekazane uczniom przez nauczycielkę 3 tygodnie wcześniej. Przez ten czas klasa miała się podzielic na 4-osobowe zespoły "studentów" i "pracodawców" oraz wybrać swoich przedstawicieli. Chodziło o to, aby - wzorem poprzednich gier - w mniejszej grupie jeszcze raz przypomnieć zasady, by w każdej grupie była osoba orientująca się, o co chodzi.

"Studenci" otrzymali potasowane talie kart ze wszystkimi kompetencjami (4x10), a "pracodawcy" karteczki z "figurami (10 głownych kompetencji).

Przebieg. Zakładalem, że nie uda się skończyc gry w ciągu 45 minut, ale udało się i to mimo że klasa się spóźniła, a także, jak się okazało, nie zapoznała się z regułami. Może dlatego, że przyszło mniej osób (5 grup grup 3-4 osobych). Krócej niż zakładałem trwała gra "studentów". "Pracodawcy" jeszcze szybciej od nich opracowali swoje rankingi. Został czas na ich omówienie.

Na koniec opowiedziałm klasie, że grę, w której wzięli udział, można potraktować jako model ich przyszłej sytuacji życiowej, przybliżający potrzebę świadomego zarządzania swoimi ograniczonymi szansami i zasobami oraz specyfikę potrzeb innych ludzi czy też rynku pracy.

Podliczanie wyników.

Prezentacje / podsumowanie. Było 3 grupy "studentów" i 2 "pracodawców". Ci ostatni jako miejsca pracy wylosowali "dom kultury" i "szkołę", która zamieniłem na "firmę informatyczną" dla większego kontrastu. Ta decyzja spowodowala, że tylko 4 osoby starały się o pracę w firmie (bo była to klasa humanistyczna), ale za to przyniosla ciekawe różnice w strukturze rangingów u "pracodawców".

"Informatycy" stworzyli wertykalną hierarchię10-cio piętrową (punktowaną od 1 do 10), a "dom kultury" tylko 5-cio piętrową, w której wiele cech było równoważnych (punktacja 1-5)

                

W "domu kultury" stworzył wizję pracownika o interdyscyplinarnych kompetencjach, zgodnie z rzeczywistymi potrzebami. Przy czym na pierwszym miejscu znalazły się kreatywność, pasja i samorozwój. Potrzeba tych akurat cech nie jest powszechna wśród instytucji kultury. Ale ich wybór przez uczniów można uznać za manifestację oczekiwań wobec domów kultury, co zgadza się z tendencjami rozwojowymi w tym sektorze.

Podczas gry sugerowałem "pracodawcom" zmiany w rankingach i na tablicy narysowałem tablekę kompetencji, do której "pracodawcy" wpisali swoją punktację.

Wnioski

  • Podczas tej wersji gry zachodziło jednocześnie wiele zdarzeń:
    • zetknięcie się uczniów z zagadnieniem kompetencji i próba ich poznania
    • patrzenie na ten temat przez pryzmat potrzeb innych, w tym z perspektywy rynku pracy
    • waloryzowanie kompetencji
    • weryfikacja oczekiwań drugiej strony
    • współzawodnictwo i suspens ("kto wygra?")
  •  W przyszłości można na tej bazie opracować wiele innych i/lub prostszych wariantów lub elementów tej gry, np.:
    • ze wstępnym omówieniem kompetencji podczas osobnej lekcji (na co tu nie było czasu), które może zwiększyc zaangazowanie uczniów
    • metodyczne opracowanie zestawu(ów) kompetencji przez fachowców
    • sztywne zadanie hierarchii kompetencji (np. zdefiniowane przez prawdziwych pracodawców) i gra na ustalonej hierarchii figur
    • rozszerzenie etapu omawiania wybranych konfiguracji cech (nie wiem na razie jak)
    • premiowanie wybranych autentycznymi nagrodami (może stopnie albo upominki do firm?)
    • zamiana ról
  •  Szczególnie ciekawym kierunkiem rozwoju tej gry jest element weryfikacji wzajemnych oczekiwań. Łatwo można sobie wyobrazić, że zamiast pracodawców i szukających pracy są inne grupy wyrażające swoje potrzeby czy wartości i odpowiadające na nie - mogą to być kobiety-mężczyźni, nauczyciele-uczniowie, gospodarze-goście itd. Zestaw kart i ich wybór może być uproszczony wg zwykłej procedury gry wartości, ale robiłyby to jednoczesnie 2 grupy, które potem porównywałyby wyniki.
  • Podczas omawiania rankingów kompetencji uczniowie powinni poprzestać na pierwszych 4, bo inaczej omawiają wszystko zapominając, że jest to hierarchia.

 


Kategorie: gra wartości