Blog Marcina Skrzypka

Blog Marcina Skrzypka

Gra "Zaplanuj siebie" - instrukcja dla uczniów

01.12.2011 15:33:37


Instrukcja została przekazana uczniom 2 tygodnie wcześniej, aby na lekcję przyszli już przygotowani i wiedzieli, co mają robić.


Gra “Zaplanuj siebie”

oniżej opisana gra - nazwijmy ją “Zaplanuj siebie” - to coś w rodzaju zabawy “role-play”, podczas której jedna część klasy wciela się w młodych ludzi (zwanych “Studentami”), którzy chcą zainwestować w swoją edukację i rozwój, a druga część klasy wchodzi w rolę “Pracodawców”, którzy tej pierwszej stworzą konkretne uwarunkowania decydujące o tym, jakie kompetencje okażą się najbardziej opłacalne.
Przy okazji poznamy różne rodzaje kompetencji i umiejętności, które warto rozwijać (i które są cenione w różnych zawodach i pracach), a także przekonamy się, że trzeba starannie wybierać, czego warto się uczyć lub jakie postawy rozwijać, bo nie do wszystkiego mamy predyspozycje i nie na wszystko mamy czas i pieniądze. Do tej gry-zabawy posłużą nam karty, które będą przedmiotem dyskusji Pracodawców a dla Studentów staną się źródłem życiowych szans i wyborów. A oto opis kart i przebiegu gry:
  • Talia składa się 40 kart - 10 figur w 4 tradycyjnych kolorach: kier, karo, pik, trefl (czerwień, dzwonek, wino, żołędź). Figury to:
    • pasja
    • samoorganizacja
    • kreatywność
    • lojalność
    • komunikacja
    • odporność
    • rzetelność
    • empatia
    • przydatność
    • samorozwój
  • Dzielimy klasę na 4-osobowe grupy.  4 z tych grup to będą Studenci inwestujący w edukację i samorozwój, a pozostałe - Pracodawcy.
  • Studenci grają w swoich grupach indywidualnie i cicho - jak w karty. Każda karta to dla nich życiowa szansa rozwoju jednej pozytywnej cechy. Ponieważ życie jest ograniczone, podczas gry mogą wybrać tylko 5 takich kart-szans. Ich zadanie to dobrać cechy jak najsilniejsze wg nich.
  • Każdy Student musi się wyposażyć w małą karteczkę i coś do pisania.
  • Na początku gry każdej grupie Pracodawców zostaje przypisana jakaś rola, w którą muszą się wcielić np. firma komputerowa, szkoła, przedsiębiorstwo rolnicze, instytucja kultury itd. Ich zadanie polega na zdefiniowani rynku pracy poprzez ustawienie 10 figur-cech dobrego pracownika ich branży we właściwej wg nich kolejności. Pracują w swoich grupach, rozmawiając. Można ustawiać 2 lub więcej cech na tym samym poziomie ważności.
  • W tym samym czasie Studenci dostają po jednej potasowanej talii kart na grupę i któryś z nich rozdaje pozostałym i sobie po 5 kart. Resztę kart odkłada się na bok “plecami” do góry. Następnie każdy z graczy dobiera po jednej i po jednej odrzuca na środek “buziami” do góry. Kiedy karty do dobierania się kończą, te odrzucone trzeba potasować i położyć do dobierania.
  • Studenci wiedzą, jakich Pracodawców mają do wyboru, ale nie wiedzą, jakie cechy oni uznają za najważniejsze. Mogą więc próbować to zgadnąć dobierając karty “pod” konkretnego pracodawcę lub po prostu wybierać zestaw cech ich zdaniem obiektywnie najlepszy.
  • Dobieranie zostaje przerwana w danej grupie Studentów, kiedy przed kolejną kolejką doboru któryś z nich uzna, że jest zadowolony ze swojego zestawu i powie “sprawdzam” - wtedy pozostali gracze zostają z kartami, które udało im się zebrać.
  • Kiedy wszyscy skończą swoje zadania, Pracodawcy prezentują przed klasą swoje rankingi figur-cech dobrego pracownika dla ich branży. Najniższa cecha dostaje 1 punkt, kolejna - 2 itd. W tym czasie Studenci ostatecznie wybierają Pracodawcę i obliczają ilość punktów dla każdej z 5 swoich kart wg klucza: “X razy Y”, gdzie X to kolor danej figury punktowany od 1 do 4 a Y to wartość danej figury od 1 do 10 przypisana jej przez wybranego Pracodawcę. Czyli np. jeżeli dany Student będzie miał kartę kreatywność-dzwonek i wybierze firmę komputerową, która kreatywności przypisze wartość 8 punktów, to za tę cechę może on sobie dać 3x8=16 punktów, gdzie 3 to wartość dzwonka.
  • Następnie każdy Student pisze na karteczce swoje imię i nazwisko oraz ile uzyskał punktów po czym przekazuje karteczkę wybranemu Pracodawcy.
  • Na koniec Pracodawcy wybierają po 2 najlepszych pracowników.
Lista figur - każda figura ma 4 kolory od najwyżej punktowanej czerwieni do najniżej punktowanego żołędzia:
pasja
4. entuzjazm dla swoich zadań
3. optymizm
2. zdolność do poświęceń
1. motywowanie innych
samoorganizacja
4. orientacja w postawionych celach
3. nauka na własnych błędach
2. umiejętność radzenia sobie z nietypowością i złożonością
1. umiejętność samooceny
kreatywność
4. pomysłowość
3. przedsiębiorczość
2. dostrzeganie wyzwań związane z własną pracą
1. śmiałość
lojalność
4. uczciwość
3. odpowiedzialność
2. unikanie krytykanctwa
1. dyskrecja
komunikacja
4. umiejętność słuchania
3. minimalizowanie swoich negatywnych postaw
2. otwartość i szczerość
1. umiejętność mówienia do innych
odporność
4. tolerancja na niepewność
3. elastyczność
2. asertywność
1. pewność siebie
rzetelność
4. sumienność
3. pracowitość
2. rzeczowość
1. bezstronność
empatia
4. słowność - dotrzymywanie uzgodnień
3. okazywanie innym zainteresowania
2. chęć do współpracy i pomocy
1. punktualność
przydatność
4. umiejętność rozwiązywania problemów
3. staranność
2. szybka reakcja na potrzeby innych
1. zdolność przyjmowania różnych ról
samorozwój
4. świadomość swoich ograniczeń
3. zdolność automotywacji
2. gotowość do wprowadzania zmian
1. umiejętności adaptacyjne

 


Kategorie: gra wartości